Zufallstipp

Diabolo spielen
Ein Diabolo ist ein Spielgerät, dass prktisch aus zwei "Kugelhälften" zuammengesetzt ist, die in der...
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Intim Rasur
Der Kreativität ist keine Grenze gesetzt! Schnappt euch nen Rasierer, Farbe und ab gehts! Den Partner...
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Zufallswitz


Warum ist Lippenstift auf der Lenksäule, wenn eine Blondine das Auto gefahren hat? Weil sie meint, dass man beim Hupen ins Horn blasen muss.
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Hahahaha robin
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Durak

Durak geschrieben von Iwan Dragon

Rated 3.67/5 (73.49%) (424 Votes)
Spiel Nr 268
Kosten 0 €
Dauer 35 Minuten
Klicks 4183

Du brauchst: 32er oder 52er Blatt

Gespielt wird mit einem französischen 32er oder 52er Blatt. Die Spielerzahl ist beliebig, notfalls nimmt man noch einen weiteren Kartensatz hinzu. Die Rangfolge der Karten von unten nach oben ist Zwei, Drei, Vier, ..., Bube, Dame, König, As. Zu Beginn des Spiels erhält jeder Teilnehmer sechs Karten. Eine Karte wird offen in die Mitte des Tisches gelegt, der Rest verdeckt in einen Stapel. Die offene Karte bestimmt die Trumpffarbe für das ganze Spiel.

Vorhand beginnt mit dem Ausspiel. Er darf eine Karte oder mehrere gleichwertige ausspielen, mit welchen er seinen linken Nachbarn "angreift". Dieser kann sich verteidigen in dem er eine oder mehrere gleichwertige Karten neben die ausgespielten legt. In diesem Fall wirkt der Angriff gegen seinen linken Nachbarn. Eine andere Möglichkeit ist zu stechen. Dazu müssen höherwertige Karten der gleichen Farbe oder Trumpfkarten gespielt werden. Zwei gleichwertige Karten müssen nicht mit zwei gleichwertigen gestochen werden. Liegen die Herz- und die Pik-Acht, kann man also mit Herz-Zehn und Pik-Bube stechen. Kann der angegriffene Spieler alle Karten stechen, werden alle liegenden Karten aus dem Spiel genommen und auf die Seite gelegt. Nun ist eine Runde vorbei und der selbe Spieler kann eine neue starten, in dem er seinen linken Nachbarn angreift. Kann er jedoch nicht alle Karten stechen, muss er alle liegenden Karten (auch die, die er stechen hätte können!) aufnehmen und sein linker Nachbar beginnt einen neuen Angriff. Nach jeder Runde müssen alle Spieler ihre Handkarten wieder auf sechs Stück auffüllen, bis der Talon und auch die offenliegende Karte, welche die Trumpffarbe bestimmte, verbraucht sind. Wer zuerst eine Karte auf den Tisch legte, zieht zuerst.

Man kann seine Karten aber auch abgeben, wenn man gar nicht direkt betroffen ist. Jedem Spieler ist es erlaubt, Karten die den gleichen Wert haben, wie ausgespielte Angriffs- oder Verteidigungskarten in die Mitte zu legen. Der angegriffene Spieler muss diese Karten dann ebenfalls stechen. Einzige Begrenzung: Es dürfen nur soviele Karten gespielt werden, wie der angegriffene Spieler auf der Hand hat, denn mehr kann er ja auch nicht stechen. Maximal darf man ihn mit sechs Karten angreifen.

Gewinner gibt es eigentlich keine. Nur einen Verlierer: Wer als letztes noch Karten auf der Hand hat, ist der Durak (Dummkopf).




Ballontreiben

Ballontreiben geschrieben von Olga

Rated 3.65/5 (72.90%) (403 Votes)
Spiel Nr 37
Kosten 0 €
Dauer 10 Minuten
Klicks 2213

Ein Luftballon soll mit Hilfe eines etwa 50 cm langen Stöckchens in einen großen Papierkorb oder Karton getrieben werden. Es ist nicht erlaubt, die Hände zu Hilfe zu nehmen. Dagegen darf der Spieler den Ballon mit Hilfe des Stöckchens auf den Fußboden aufprellen und springen lassen.
Abwandlung: 2 Spieler werden mit Stöckchen ausgerüstet, jeder von ihnen bekommt einen "Zielkarton". Aufgabe: Der Ballon muss in den gegnerischen Karton befördert werden. Der Angegriffene darf zu Abwehrmaßnahmen greifen, muss sich aber davor hüten, den Ballon zum Platzen zu bringen. Über den Sieger entscheidet das "Torverhältnis".




Das Fadenspiel

Das Fadenspiel geschrieben von Olga

Rated 3.63/5 (72.51%) (518 Votes)
Spiel Nr 22
Kosten 0 €
Dauer 30 Minuten
Klicks 3010

An einem dünnen, nicht zu reißfesten Faden wird ein kleines Körbchen oder ein Karton freischwebend im Zimmer aufgehängt. Reih um muss nun jeder irgendeinen nicht zu leichten Gegenstand in das Körbchen legen. Dabei wird jedesmal der Spruch aufgesagt:
"Fädchen, Fädchen, reiße nicht,
damit das Glück mir nicht zerbricht."
Der Mitspieler, bei dem der Faden schließlich reißt, muss einen Pfand zahlen, zum Beispiel ein Kleidungsstück, was die Sache im Endeffekt erheblich interessanter macht.




Old Maid

Old Maid geschrieben von Anonym

Rated 3.62/5 (72.39%) (184 Votes)
Spiel Nr 274
Kosten 0 €
Dauer 20 Minuten
Klicks 2165

Du brauchst: 52er Blatt

Old Maid hat gewisse Ähnlichkeiten mit dem bekannten schwarzen Peter. Nur braucht man keinen Satz spezieller Karten. Gespielt wird mit einem 52er Blatt aus dem eine Dame entfernt wurde. Alle Karten werden verteilt. Nun versuchen die Spieler Paare zu bilden, indem sie zwei Karten gleichen Wertes ablegen. Ist ihnen dies nicht mehr möglich, beginnt Vorhand beim Gegner eine beliebige Karte zu ziehen. Anschließend darf dieser eine Karte ziehen, um vielleicht ein Paar zu bekommen. Am Ende bleibt ein Spieler auf einer einzelnen Dame der "Old Maid" sitzen!




Karten-Domino

Karten-Domino geschrieben von Dominik

Rated 3.62/5 (72.32%) (419 Votes)
Spiel Nr 270
Kosten 0 €
Dauer 25 Minuten
Klicks 2232

Du brauchst: 52er Blatt

Mitspielen können zwei bis acht Spieler. Benötigt wird ein 52er Blatt. Alle Karten werden verteilt. Der Nachteil der sich ergibt, für Spieler die eine Karte mehr haben, wird ausgeglichen, wenn man mehrere Spiele macht.
Der erste Spieler, der eine Acht hat, legt sie offen aus. An diese Karte kann nun angebaut werden. Wer die vierte Karte in einer Richtung (also Dame oder Vier) spielt, fordert "Nächste Acht". Nun wird eine neue Reihe eröffnet. Ein Spieler darf so viele Karten ablegen, wie er will, allerdings immer nur an eine Reihe.

Eine Variation ist Karten-Domino mit Farbzwang. Hier dürfen nur Karten in der Farbe der Acht ausgelegt werden. Der Spieler, der "Nächste Acht" reklamiert, darf auch deren Farbe bestimmen. Vernünftigerweise nimmt er eine, von der er viele Karten auf der Hand hält.

Gewonnen hat der Spieler, der zuerst alle Karten abgelegt hat. Man kann sich noch viele neue Regeln und Variationen ausdenken. Auch WWW-Surfer sind kreativ.




Starker Mann

Starker Mann geschrieben von Olga

Rated 3.61/5 (72.12%) (482 Votes)
Spiel Nr 137
Kosten 0 €
Dauer 5 Minuten
Klicks 2334

Der Spielleiter legt eine leere Streichholzschachtel auf den Tisch. "Wetten, dass Sie es nicht fertigbringen, diese Schachtel mit drei Schlägen zu zertrümmern?" spricht er einen der kräftigeren Mitspieler an. Der ist sofort bei der Sache, lässt die Muskeln spielen und zermalmt die Streichholzschachtel schon beim ersten Schlag. Damit hat er aber das Spiel auch schon verloren, denn es kam ja gerade auf drei Schläge an.




Vertauschte Rollen

Vertauschte Rollen geschrieben von Olga

Rated 3.59/5 (71.87%) (423 Votes)
Spiel Nr 62
Kosten 0 €
Dauer 40 Minuten
Klicks 2167

Dieses Spiel ist am erfolgreichsten in einer altersmäßig gut gemischten Gesellschaft, es geht aber besser wenn die Spieler sich scho besser kennen. Jeder schreibt seinen Namen auf einen Zettel, faltet ihn zusammen und wirft ihn in einen Topf, den der Spielleiter herumreicht. Die Namenszettel werden gut gemischt, dann greift jeder einen Zettel heraus. Sollten dabei zwei oder auch vier Spieler ihren eigenen Namen erwischt haben, wird noch mal gemischt. Reihum muss nun jeder etwas (in der Ichform) über sein "zweites Ich", dessen Namen er auf dem Zettel gefunden hat, erzählen. Meistens stehen dabei kleine Eigenheiten und Angewohnheiten, Unarten und Artigkeiten, Hobbys und stehende Redensarten im Vordergrund. Was dabei herauskommt ist eine lustige Sache.




Zwanzig ab

Zwanzig ab geschrieben von Viktor

Rated 3.56/5 (71.15%) (418 Votes)
Spiel Nr 289
Kosten 0 €
Dauer 25 Minuten
Klicks 2559

Du brauchst: 32er Blatt

Zwanzig ab wird mit einem französischen 32er Blatt gespielt. Ab zwei Mitspielern kann man loslegen, maximal können vier Leute teilnehmen. Gegeben werden drei und zwei Karten. Jeder Teilnehmer erhält also fünf Karten. Außerdem besitzt er zu Beginn des Spiels zwanzig Punkte. Vorhand darf den Trumpf bestimmen und die erste Karte ausspielen. Wählt er Herz, zählt jeder Stich doppelt, sagt er gar Herz-Blind, wird jeder Stich vierfach gewertet.

Die Karten haben von oben nach unten die Wertigkeit As, Zehn, König, Dame, Bube, Neun, Acht, Sieben. Trumpf sticht immer. Wer die höchste Karte spielt, erhält den Stich. Am Ende werden alle Stiche gezählt. Jeder Spieler darf entsprechend der Anzahl seiner Stiche Punkte von seinem Punktekonto abziehen. Hat ein Spieler keinen Stich gemacht, muss er fünf Punkte hinzu addieren. War die Trumpffarbe Herz sind es zehn, bei Herz-Blind zwanzig. Hat er die Trumpffarbe angesagt, wird er mit ganzen vierzig Punkten abgestraft.

Wer als erstes sein Punktekonto auf null bringt, gewinnt. Will man um Geld spielen, zahlt am Ende jeder Verlierer eine Einheit multipliziert mit seinem Punktestand an den Sieger.




Berühr den Ball!

Berühr den Ball! geschrieben von Peter

Rated 3.51/5 (70.17%) (301 Votes)
Spiel Nr 240
Kosten 0 €
Dauer 50 Minuten
Klicks 2110

Du brauchst: 1 Softball oder Handball

Alle Mitspieler stehen im Kreis und werfen sich den Ball zu. Ein Mitspieler stellt sich in die Mitte des Kreises und versucht den Ball zu berühren. Falls er den Ball berührt, muss derjenige in die Mitte, der den Ball zuletzt geworfen hat und das Spiel beginnt von neuem.

Variationsmöglichkeiten: Das Spiel kann im Sitzen gespielt werden, dabei darf der Ball nur gerollt werden. Es kann vorher festgelegt werden, dass der Ball nicht zum rechten oder linken Nachbarn geworfen werden darf oder dass keine indirekten Pässe gespielt werden dürfen. Ist die Gruppe sehr groß können Kleingruppen gebildet werden, die das Spiel gleichzeitig spielen.




Das Fünfzehnerspiel

Das Fünfzehnerspiel geschrieben von Olga

Rated 3.50/5 (69.92%) (254 Votes)
Spiel Nr 155
Kosten 0 €
Dauer 20 Minuten
Klicks 2174

Eine Zeit lang galt das Spiel als Inbegriff des nervensägenden Solo-Zeitvertreibs. Das Spiel kann leicht selbst angefertigt werden. Ein Quadrat mit etwa 10 cm Kantenlänge wird gezeichnet. Dann teilt man es in 16 gleich große Felder ein. Außerdem braucht man 15 quadratische Kärtchen in der Größe der Felder. Sie werden von 1 bis 15 numeriert.
Die Zahlenkärtchen werden bunt durcheinander auf die Felder des Spielquadrates gelegt. Das 16. Feld bleibt dabei frei. Nun muss durch Verschieben der Kärtchen dafür gesorgt werden, dass sie in die Zahlenfolge von 1 bis 15 kommen. Wenn das Problem richtig gelöst ist, müssen also in der ersten Reihe die Kärtchen mit den Nummern 1 bis 4 stehen, in der zweiten Reihe die mit Nummer 5 bis 8, in der dritten Reihe mit Nummer 9 bis 12 usw. Die Kärtchen dürfen nach allen Richtungen verschoben werden, nur nicht über die Spielfeldabgrenzung hinaus. Ebenso ist es verboten, die Kärtchen aufzunehmen und untereinander auszutauschen oder mit ihnen Sprungbewegungen auszuführen. Bei den käuflichen Spielgeräten sind die verschiebbaren Zahlenmarken deshalb so ineinander verfugt, dass man sie nicht aus dem Kästchen herausnehmen kann. Wenn für jeden Mitspieler das nötige Zubehör zur Verfügung steht, kann man das Fünfzehnerspiel auch um die Wette spielen. Wer es zuerst geschafft hat, ist Sieger.




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